Publicado 2024-02-26
Palabras clave
- aplicaciones móviles,
- gamificación,
- TIC,
- educación
Cómo citar
Resumen
En el presente trabajo se realizará una investigación bibliográfica de la literatura existente acerca de las aplicaciones móviles gamificadas que se emplean como herramientas de apoyo tecnológico en la enseñanza de diferentes conocimientos. Para ello se basará en la metodología de revisión bibliográfica propuesta por Kitchenham, planteando como preguntas de investigación si las aplicaciones móviles mejoran el rendimiento académico, cuáles son los elementos de gamificación más usados y las áreas del conocimiento frecuentemente potenciadas por aplicaciones móviles. El resultado de la investigación muestra que un 90% de la literatura revisada, evidencia que las aplicaciones gamificadas mejoran el rendimiento académico de los estudiantes. Los elementos de diseño más utilizados son los logros y puntos, ambos con un 19.4% de presencia cada uno y ranking con un 16.1%. Finalmente, el área de conocimiento más abordada es matemáticas, con un 26.3%, y por debajo se encuentran idiomas con un 15.8% de presencia.